Durante la versión 3.1b, la Grieta elemental volverá en forma de modo de juego limitado con unos pequeños ajustes con respecto a la versión anterior.
En la versión 3.1 y 3.1a, lanzamos la primera versión de la Grieta elemental para que los jugadores pudieran probarla. Vuestros comentarios y partidas nos vinieron estupendamente durante la primera fase de pruebas y estamos deseando veros probar la segunda versión. Pronto os traeremos una publicación de desarrollo de parte de uno de nuestros diseñadores para profundizar en estas pruebas, pero, por el momento, echemos un vistazo a la Grieta elemental de la versión 3.1b. Esta versión de la Grieta elemental estará disponible en forma de modo de juego limitado del 29 de abril a las 02:01 (hora peninsular) al 9 de mayo a las 02:01 (hora peninsular)*. Será similar a la primera versión, pero con algunos ajustes basados en los comentarios que hemos recibido:
El primer dragón seguirá apareciendo a los 5 minutos, y los dragones tendrán un tiempo de reaparición de 5 minutos.
Ahora, la Grieta cambiará una vez asesinado el primer dragón. Sin embargo, el elemento que dominará la Grieta lo dictará el segundo dragón.
El equipo que mate dos dragones obtendrá una poderosa alma.
Cuando uno de los equipos consiga el alma de dragón, el Dragón anciano aparecerá a los 5 minutos, con un tiempo de reaparición de 5 minutos.
Puesto que ahora el alma de dragón se puede obtener antes, también hemos hecho algunos ajustes en las mejoras y las almas que concede cada dragón elemental:
Dragón infernal: aumenta un 4 % el DA y el PH.
Alma infernal: al infligir daño con ataques básicos y habilidades, se activa una explosión alrededor del objetivo que inflige 35 (15 % de DA adicional + 8 % de PA + 2 % de vida adicional) de daño adaptable al objetivo y a los enemigos cercanos.
Dragón de montaña: aumenta la armadura y la resistencia mágica un 6 %.
Alma de montaña: después de no recibir daño durante 5 s, otorga un escudo de 150 (+ 20 % de DA adicional + 10 % de PH + 10 % de vida adicional).
Dragón de océano: restaura un 2,5 % de la vida que falte a lo largo de 5 segundos.
Alma de océano: infligir daño a los enemigos cura 60 (+ 20 % de DA adicional + 10 % de PH + 8 % de vida adicional) cada 4 segundos.
Cabe recordar que esta es nuestra segunda prueba de la Grieta elemental, por lo que es posible que esta versión que juguéis diste mucho de la que veáis en la versión 3.2. Estamos deseando conocer qué pensáis de esta versión, así que no dudéis en compartir vuestras opiniones y vídeos con nosotros. ¡Nos vemos en la Grieta!
¡Hola a todos! Hoy venimos a hablar en nuestro Noti Master sobre el equipo de análisis de juego. LoL es un juego, como mínimo, bastante complejo, y como siempre hay ideas nuevas en constante creación, a veces no es fácil predecir todas las maneras en las que un cambio podría afectar al juego en su conjunto. ¡Ahí es donde entra el equipo de análisis de juego! Básicamente, nuestro trabajo consiste en ayudar a los diseñadores a comprender de qué forma su contenido nuevo encaja en el resto de LoL, para que se aproxime lo más posible a nuestros objetivos. Somos como una Yuumi en los hombros de los diseñadores, corriendo en círculos a su alrededor y ayudándoles a cumplir con sus objetivos de diseño. ¿Pero cómo se logra eso, exactamente? ¡Me alegra que pregunten! Lo explicaré desmintiendo algunos de los mitos más comunes sobre el equipo de análisis de juego.
Mito 1: La tarea del equipo de análisis de juego consiste en probar el juego en vivo Si bien es cierto que el equipo de análisis de juego hace muchas cosas para validar el contenido existente, en realidad, la mayor parte de nuestro trabajo ocurre en la etapa de diseño, antes de lanzar un contenido. Por ejemplo, con Corona de la Reina Fragmentada, cuando comprendimos que el objetivo principal de diseño era crear un ”mítico para magos específicamente defensivo”, sugerimos que ”pudiera comprarse por una amplia variedad de usuarios” para asegurarnos de que ”no anulara la fragilidad característica de los magos como clase”. Al haber hecho esas recomendaciones en las fases iniciales del diseño ayudamos a crear el prototipo con objetivos más específicos en mente. Más adelante, ya con un diseño inicial, creamos casos de prueba para ayudarlos a comprender los riesgos y las consecuencias del objeto de formas que quizás no habían anticipado, como que la Corona pudiera reemplazar a Hielo Eterno como el mítico para magos defensivo de cabecera, en lugar de que ambos ocuparan roles diferentes. ¡Es un proceso muy colaborativo e iterativo, y a veces pasamos por muchos ciclos antes de lanzar un contenido!
Mito 2: El equipo de análisis de juego únicamente hace pruebas de juego Aunque las pruebas de juego son una parte enorme y fundamental de nuestro trabajo, también usamos muchas otras herramientas para analizar el contenido del juego. Esto es especialmente importante porque las pruebas de juego tienen limitaciones. Hay un límite de cuántas horas por día se pueden realizar pruebas de juego y a veces los casos de prueba dan resultados conflictivos y no pueden realizarse en la misma partida (como cuando tenemos dos jungleros que probar pero no queremos que jueguen entre sí). Uno de los métodos más probados y confiables que usamos en su lugar es analizar los números. Por ejemplo, cuando los diseñadores trabajan en un campeón nuevo, realizamos los cálculos de sus contrapartes en vivo para ajustarlos y que tengan un poder equivalente. Cuando Qiyana estaba en desarrollo, revisamos los resultados de daño total de los asesinos existentes para obtener una cifra estimativa, pero además consideramos la forma en la que campeones como Zed cuentan con combos súbitos de objetivo único mientras que el de Qiyana probablemente iba a ser de área de efecto. Usamos hojas de cálculo (muchísimas) para comparar y contextualizar toda la información, y luego combinarla con otras formas de retroalimentación más cualitativa a través de pruebas de juego y teorización para lograr un análisis holístico.
Mito 3: Debes ser Maestro o superior para ser parte del equipo de análisis de juego Quizás también hayan escuchado que muchos de los miembros del equipo de análisis de juego son de rango alto en LoL y aunque eso es cierto, no es un requisito excluyente para el trabajo. La razón por la que hay tantos jugadores de nivel Maestro o superior en el equipo hoy en día es porque las habilidades necesarias para el trabajo suelen desarrollarse al jugar mucho LoL, como un conocimiento profundo del metajuego pasado y actual, la capacidad de jugar muy bien en distintos roles y la velocidad en la que puedes sintetizar mucha información de juego al mismo tiempo. Otra razón es que, muchas veces, las mecánicas u optimizaciones excepcionales que queremos probar son las que tienen más probabilidad de ser aprovechadas por jugadores expertos. Además de un conocimiento profundo individual, también tratamos de asegurarnos de que nuestro equipo abarque una amplia gama de estilos de juego y experiencias. Por ejemplo, el fuerte de algunos de nosotros es la toma de decisiones generales en el mapa, mientras que otros son más expertos en la selección y la creación de composiciones de equipo. Juntos creamos un equipo de análisis de juego cohesivo y cubrimos todos los escenarios que podemos.
Este será nuestra última versión de balance para la 3.1, ¡así que nos vemos el 11 de mayo para la versión 3.2!
Llegó la versión 3.1b e incluye una gran cantidad de cambios a campeones, balance de objetos, el retorno de la Grieta elemental, y un ajuste a los Escurridizos. Además, izamos las velas y nos vamos a otra aventura con nuestros amigos Poros favoritos, ¡esta vez a Aguasturbias!
MODOS NUEVOS
GRIETA ELEMENTAL
¡La Grieta elemental regresará en esta versión como modo de juego limitado! Te recordamos que vamos a probar diferentes versiones de la Grieta elemental antes de su lanzamiento, y la forma de jugar en este modo podría ser muy diferente de lo que viene en la versión 3.2. Si esta es la primera vez que juegas la Grieta elemental, ¡puedes leer todo sobre ella en las notas de la versión anterior!
Esta versión no será del tipo copiar y pegar de nuestra primera prueba, pero será muy similar. Solo le haremos algunos ajustes:
Después de que el primer Dragón muera, el terreno cambiará. Esto te dará a ti y a tus compañeros de equipo oportunidades únicas de jugar desde antes. El equipo que mate dos Dragones conseguirá una de las dos almas. Nos encantó ver sus comentarios sobre la primera prueba, ¡así que no dejen de compartirnos qué les parece esta nueva versión! También volveremos en la versión 3.2 con un artículo donde hablaremos más de la Grieta elemental.
La Grieta elemental estará disponible para jugar desde el 28 de abril a las 19:01 (MX/CO) / 20:01 (CL) / 21:01 (AR) al 4 de mayo a las 19:01 (MX/CO) / 20:01 (CL) / 21:01 (AR)
*La disponibilidad de contenidos varía según la región.
ASPECTOS
Se lanzarán el 27 de abril a las 19:01 (MX/CO) / 20:01 (CL) / 21:01 (AR):
Brand Merodeador*
Graves Merodeador*
*Debut en Wild Rift, la disponibilidad varía según la región
EVENTOS
¡ÚNETE A LA NUBE DE POROS! (AGUASTURBIAS) ¡Los Poros izaron sus velas y se dirigen a Aguasturbias!
¡Únete a la nube de poros! (Aguasturbias) El evento comienza el 28 de abril
CAMBIOS A LA JUGABILIDAD
OBJETOS
VELO DE LA BANSHEE
Velo de la Banshee encaja bien como objeto de Poder de Habilidad para contrarrestar el daño mágico, pero sigue estando un poco débil. Vamos a aumentar sus estadísticas para que sea una elección más atractiva, incluso si el equipo enemigo no tiene muchas amenazas de daño mágico.
Estadísticas
Poder de Habilidad: 70 → 75
Aceleración de Habilidad: 10 → 15
MEGAIMPULSO HEXTECH
La activa de Megaimpulso Hextech puede crear momentos y jugadas muy interesantes para campeones como Morgana y Alistar. Además de la activa, este objeto puede otorgar a los campeones un buen aumento de poder en el juego temprano, pero actualmente no esta cumpliendo ese objetivo. Por eso, vamos a reducir su costo para que puedas comprarlo antes.
Estadísticas
Costo total: 2700 de oro → 2550 de oro
Costo de combinación: 650 de oro → 500 de oro
PUÑO DE JAURIM
Actualmente, Puño de Jaurim puede usarse para armar una serie de objetos orientados principalmente a jugadas agresivas, por lo que estamos actualizando su ruta de armado para beneficiar a los jugadores que prefieren un comienzo más agresivo.
Ruta de armado
Cristal de Rubí + 700 de oro → Espada larga + 700 de oro
Las estadísticas y el precio total permanecen sin cambios.
RECORDATORIO MORTAL
En comparación con su contraparte, Rencor de Serylda, Recordatorio Mortal tiene un peor desempeño debido a la naturaleza más especializada de la debilitación de sus heridas graves. Para que sea la opción más clara de daño entre ambos objetos, vamos a mejorar el daño de ataque que otorga.
Estadísticas
Daño de Ataque: 40 → 45
FUERZA DE LA TRINIDAD
Cuchilla Oscura y Cercenador Divino han aumentado su popularidad como compras en la fase temprana del juego, así que vamos a darle a Fuerza de la Trinidad algunas estadísticas más para ayudarle a competir.
Estadísticas
Daño de Ataque: 20 → 25
Vida: 200 → 250
ESPADA FANTASMA DE YOUMUU
Desde las debilitaciones a Impulso, Espada Fantasma de Youmuu no ha funcionado tan bien como otros objetos de Puñal Serrado. Vamos a agregarle algunas estadísticas adicionales para ayudar a este objeto.
Estadísticas
Penetración de Armadura: 12 → 15
Aceleración de Habilidad: 10 → 15
JUNGLA
CANGREJO ESCURRIDIZO
Durante la mayor parte de la vida de Wild Rift, el metajuego de la jungla ha girado en torno al Cangrejo Escurridizo y el inmenso valor que conlleva asegurar una o ambas de esas inofensivas criaturas las convierten en un campamento que los jungleros deben despejar desde el principio. Para reducir el valor global de asegurar estos cangrejos, vamos a reducir la experiencia que otorgan. Esto le permitirá a los jungleros enfocarse en sus propios campamentos en vez de lanzarse directo a este objetivo neutral.
¡No te atrevas a cerrar los ojos! El equipo de campeones se trae algo entre manos. Algo hermoso, algo inevitable, algo vaticinado. Una nueva contendiente para todos los jugadores de la jungla. Una nueva emperatriz a la que someterse… y te someterás.
Quienes lo hagan voluntariamente recibirán la recompensa de convertirse en parte del cada vez mayor Mar Lavanda, que choca como olas contra las estructuras defensivas de los enemigos. Ríndete ante tu Emperatriz y deja que se alimente de tu esencia para que puedas formar parte de la nueva evolución de Runaterra. Además, si sucumbes a ella, también podrás atestiguar su verdadera elegancia, su verdadera belleza y el verdadero rostro del Vacío.
¿A quién no le gustaría tal cosa? Yo ya me rendí ante ella en enero. Y aunque no hubo pastel, la pasamos bien de todas formas. Entonces, ¿qué estás esperando?
Un momento de alegría
¡Ahora, al equipo de campeones le encantaría que todos vinieran con nosotros a la cabaña de Bill Ostras! Disfruta de las mejores ostras de toda Runaterra mientras escuchas uno de los cuentos de Bill Ostras.
De hecho, anoche mismo pasamos por allí y vimos que el lugar estaba hecho un desastre: mesas destrozadas, botellas rotas, extraños charcos brillantes por todas partes. Según Bill, el responsable es un colorido pero mortífero forastero que llegó a Runaterra desde una región al otro lado de los mares.
Aseguró que algunos noxianos estaban haciendo alboroto y una noxiana derribó accidentalmente las ostras del forastero. El colorido soltó una carcajada muy alegre mientras se levantaba de la mesa. La noxiana parecía confundida al principio, y luego, como pensó que el forastero se estaba burlando de ella, lo confrontó. El resto de la banda de guerreros se puso de pie para acompañarla armas en mano, cuando repentinamente el restaurante se llenó de niebla. Bill Ostras dijo que todo lo que escuchó fue una risa alegre y el sonido del agua salpicando. Cuando la niebla se disipó, los diez noxianos, fuertemente armados y blindados, ya estaban muertos y no había rastro alguno del forastero.
Nos reímos como siempre lo hacemos cuando Bill cuenta una de sus famosas historias. Seguro que fue una pelea de bar cualquiera la que causó el desorden, ¡pero eso no es tan emocionante! Cuando uno de los demás clientes dudó de la historia, Bill volvió a afirmar que era cierta, y que de hecho, el misterioso forastero estaba viviendo en una habitación encima de su restaurante. Dijo que si alguno de nosotros quería ir a hablarle, que podíamos hacerlo.
Decidimos no ir esa noche, pero quién sabe. Quizá si vienes con nosotros la próxima vez, podamos ir a ver si ese forastero de la tierra de los mil colores es real o no.
Espíritus guardianes
No hay mucho que decir sobre Udyr que no se haya dicho en en nuestra actualización más reciente: sigue siendo un grandulón que anda por el territorio freljordiano, en comunión con los animales espirituales. Lo básico sobre Udyr está terminado en este momento y ahora nos estamos centrando en su catálogo de aspectos y la mayoría del equipo está trabajando en su aspecto de Guardia Espiritual. Queremos dedicarle mucho amor y atención a ese aspecto, ya que se trata de un aspecto definitivo.
Uno de los objetivos de Guardia Espiritual es mantener parte de la esencia del viejo Udyr, así que para ello representará el tiempo que pasó entrenando en Jonia, y también hará uso de los mismos animales que el Udyr previo a la actualización visual y de jugabilidad (Tigre, Oso, Tortuga y Fénix). Queríamos que Guardia Espiritual inmortalizara sus antiguas formas animales, pero también que las elevara al siguiente nivel. No quiero revelarles todo todavía, así que los dejaré con el arte conceptual y un modelo inicial de su aspecto Guardia Espiritual antes de que canalice uno de sus espíritus animales.
Un nuevo dragón forjado con estrellas
Hablemos sobre Aurelion Sol. Cuando anunciamos al Forjador de Estrellas, muchos jugadores estaban muy emocionados por el lanzamiento. Hubo tanta emoción que registró uno de nuestros mayores índices de compra en el primer día. A muchos les encantó y querían jugar con un gigantesco y arrogante dragón estelar. Por desgracia, no hemos conseguido que su conjunto de habilidades esté a la altura de ese entusiasmo, ya que la mayoría dejaron de usarlo luego de pocas partidas. Su tasa de juego cayó en picada hasta ser uno de los menos usados en todo el juego, posición en la que ha estado desde entonces. Dicho esto, sigue apareciendo entre los diez que más gustan a nivel visual cada vez que realizamos encuestas sobre los campeones, aunque su jugabilidad siempre acaba en los últimos puestos de la lista.
Probamos hacerle algunos pequeños ajustes a Aurelion Sol, pero cuando conversamos sobre lo que deberíamos hacer para ayudarle, llegamos al consenso de que deberíamos rehacer su jugabilidad desde cero.
No creíamos que actualizar su conjunto de habilidades con pequeños cambios cumpliría con la fantasía temática que prometimos para él, por lo que decidimos probar un nuevo tipo de actualización de campeones: una actualización completa de jugabilidad o CGU, por sus siglas en inglés.
El objetivo de una actualización completa de jugabilidad es actualizar la jugabilidad para dos tipos de campeones: aquellos que tienen un arte y una narrativa de alta calidad, pero cuya jugabilidad no está a la altura, o para campeones con problemas de jugabilidad más complicados que no se pueden resolver con cambios en una o dos habilidades (como lo que se logró con los pequeños ajustes para Tahm Kench). Luego rehacemos el conjunto de habilidades del campeón desde cero con el mismo modelo, tema y narrativa. Aurelion Sol será el primer campeón en pasar por una actualización completa de jugabilidad y si les gustan los resultados, podemos echar un vistazo a otros campeones que entran en estas categorías en el futuro.
En fin, volvamos a Aurelion Sol. Nuestro objetivo es darle al enviado espacial un conjunto de habilidades completamente nuevo con cambios masivos similares a las actualizaciones visuales y de jugabilidad de Urgot o Sion, mientras nos aseguramos de que siga siendo coherente consigo mismo a nivel temático.
Queremos enfatizar su fantasía de dragón, ya que creemos que actualmente no cumple muy bien con esa parte de su personalidad. También creemos que nuestra nueva versión de jugabilidad de forjador de estrellas será espectacular de ver y más intuitiva de jugar. Si bien las cosas siempre pueden cambiar, hoy en día estamos apuntando a finales de año para darles un dragón estelar nuevo y mejorado. Realmente esperamos que finalmente esté a la altura de la fantasía con la que todos ustedes se entusiasmaron hace muchas lunas (¿o estrellas?).
Debajo, en lo profundo de la arena
Hablemos del campeón que ganó la encuesta de actualización visual y de jugabilidad a comienzos de este año: Skarner. Todavía no comenzamos oficialmente a trabajar en la actualización visual y de jugabilidad de Skarner (comenzará muy pronto), pero eso no impidió que Larry “BravoRay” Ray hiciera algunos bocetos de alto nivel para inspirarse. BravoRay es un gran admirador de Skarner y no pudo evitarlo, así que pensé que valdría la pena compartir algunas de sus exploraciones.
Las dos primeras filas son intentos de mantener la temática de Skarner más o menos igual a como está ahora, a la vez que se vuelve más único dentro de la alineación de LoL, ya que se le añaden otros elementos fantásticos en lugar de una simple estructura corporal de escorpión tradicional.
La tercera fila muestra ideas de un reinicio completo de los brackern. Es una exploración de ellos como antiguos protectores de la antigua civilización shurimana antes de que esta se perdiera en la arena. La idea es que sean constructos formados a partir de cristales que albergan las almas de miles de guerreros de élite.
La última fila es una exploración de una versión de Skarner en la que existe continuación para su trasfondo narrativo actual. Todavía no es definitivo, pero en estas versiones es capturado por Piltóver y sometido a experimentos para crear un guardián Hextech que puedan controlar. Pero recupera sus recuerdos, escapa de Piltóver y ahora está decidido a destruir la ciudad por lo que le hicieron a él y a su gente. Y ahora cuenta con fantásticos aumentos Hextech que lo ayudarán a lograrlo. Piltóver pronto tendrá una probadita de su propia medicina. El sabor es amargo.
Ten en cuenta que todas estas son ideas muy tempranas y que surgen de la cabeza loca de BravoRay, por lo que aún nada es definitivo.
Un poco después de que comencemos a trabajar oficialmente en Skarner, haremos un blog de desarrolladores más grande con mucha más información sobre el diseño de juego y la narrativa. Por ahora, dinos qué piensas de estas exploraciones y si algo te parece emocionante.
Como recordatorio, los Desafíos son un sistema de LoL nuevo que te recompensa por todas las actividades impresionantes en las que participes dentro y fuera del juego, además del sistema de clasificatorias. ¡Creemos que en cada partida, victoria o derrota, hay algo que vale la pena celebrar! Quizá lograste en el juego temprano una invasión increíble en la jungla, finalmente llegaste al nivel de maestría 5 con tu décimo asesino, o quizá formaste equipo con algunos amigos y vencieron con todos los campeones del Fréljord porque la Grieta del Invocador es un modo que se sirve mejor frío. LoL es mucho más que solo ganar y perder y eso es lo que queremos celebrar con los Desafíos.
¿Quieres saber más acerca de todo lo que los desafíos tienen que ofrecer? Entonces echa un ojo a este artículo.
Progreso en el entorno de pruebas
Durante el transcurso del desarrollo y la evaluación en el entorno de pruebas, recibimos una cantidad completamente loca de comentarios acerca de los Desafíos que condujeron a una gran cantidad de mejoras. Algunos fueron acerca de mejoras de uso, como actualizaciones para la manera en la que se agrupan y ordenan los Desafíos, o cambios en la manera que la pantalla de final del juego muestra excedentes. Otros fueron cambios al sistema, como qué tanto simplificamos la relación entre el progreso de categoría y el progreso de cristal. Otros fueron actualizaciones al lenguaje visual, como aumentar la manera en que se diferencian los rangos (escuchamos que quieren que Oro se parezca menos a Bronce) o aumentar la fantasía en torno a ciertas piezas.
Las pruebas en el entorno de pruebas continuarán hasta el lanzamiento. Así que, si aún no has tenido la oportunidad de echarle un vistazo y darnos tus comentarios, aún la tienes. ¡No la dejes pasar!
¿Por qué nos enfocamos en la personalización?
Una de las lecciones más importantes que hemos aprendido de las Clasificatorias es que los jugadores disfrutan cuando pueden presumir sus logros. Creemos que los Desafíos ayudarán a contar la historia de tu experiencia en LoL y tu recorrido de la mejor forma más épica posible.
Así es como terminamos con el cristal y sus rangos, como una representación burda de lo que has logrado en los Desafíos. Además, las piezas y títulos te permitirán presumir cosas específicas de las que puedes sentir particular orgullo. Puedes usar esas herramientas nuevas para crear tu propia identidad. Así que, aunque inviertas muchísimo tiempo para subir de nivel tu cristal, no hay razón por la que no puedas compartir que has ganado una enorme cantidad de partidas sin morir mientras tanto.
Aquí te presentamos unos cuantos desafíos divertidos (y los títulos que puedes obtener al completarlos) que realmente nos emocionan:
BUM hace el Poro: Haz que explote un Poro en ARAM y obtén el título ”Porolealtad”.
Acaba con ellos, Shelly: Destruye torretas con el Heraldo de la Grieta (también conocido como Shelly).
Ícono de la Grieta: Obtén 100 íconos de invocador y puedes obtener el título ”Icónico”.
Acumulaciones de acumulación acumuladas: Acumula por completo Robaalmas de Mejai antes de 20 minutos.
Soporte Superior: Termina tu misión de soporte más rápido que los oponentes.
Demoledor del Barón: Mata al Barón Nashor en solitario y puedes obtener el título ”Barón”.
Posicionamiento agresivo: Realiza asesinatos múltiples después de usar Destello en dirección a un enemigo y obtén el título ”Destellante”.
Carry individual: Inflige 40%+ del daño a campeones de tu equipo en ARAM.
No quiero arruinarles todo en este momento, ¡pero les iremos dando pistas de más Desafíos antes de su lanzamiento!
¿Para cuándo los Desafíos?
Los Desafíos, que incluyen más de 300 desafíos individuales, casi 2700 Piezas y más de 100 títulos, estarán listos para lanzarse en todo el mundo en la versión 12.9, ¡justo a tiempo para la MSI! ¡Estamos muy emocionados de verlos clavarle el diente al sistema y estamos ansiosos por progresar junto a todos ustedes!
Entérate de los ajustes al Barón, diviértete con los nuevos aspectos Pijama Estelar y manda a dormir a los enemigos en la Grieta Salvaje. También conoce los cambios a campeones como Maestro Yi y Nunu y Willump. Por si fuera poco, el #TipSalvaje de esta versión te ayuda a subir de división en tus clasificatorias. ¡Ven y únete a Blurelle en esta fiesta estelar!