¡LA AGENDA SEMANAL ESTÁ AQUÍ! Tenemos visitas muy tiernas y divertidas porque ¡LLEGA LA FIESTA DE SHIBA! Este sábado, Personaliza tu Paquete para obtener el aspecto Locura Shiba ¡y mucho más! La ternura comienza con la Recarga desde el viernes. ¡Además habrá una Nueva Incubadora!
Estos cambios estarán disponibles en el juego tras la pausa de mantenimiento del 4 de octubre.
LISTA DE CARTAS
Pandilla de duendes ☝️
Gólem de elixir ☝️
Cañón ?
Cañón con ruedas ?
Puercos reales ?
Gran minero ?
Mortero ?
Choza de bárbaros ?
¡Lee todos los cambios y los motivos por los que los hemos realizado a continuación!
PANDILLA DE DUENDES
Número de duendes con lanza: ☝️ se ha aumentado de 2 a 3 duendes.
Hace tiempo que el grupo más verde de la arena quedó relegado a un segundo plano. Para que pueda recuperar su antigua gloria, vamos a volver a traer al tercer duende con lanza, el cual dejó la arena hace cinco (¡cinco!) años.
GÓLEM DE ELIXIR
Velocidad de ataque: ☝️ se ha aumentado en un 15 % en todas sus formas.
Aunque estamos satisfechos con los cambios realizados recientemente, la nueva división de elixir lo ha debilitado demasiado. Aumentar la velocidad de ataque de las tres formas —el gólem de elixir, el golemita de elixir y el pegote de elixir— lo convertirá en una mayor amenaza cuando alcance una torre de coronas.
CAÑÓN
Puntos de vida: ? se han reducido en un 8 %.
CAÑÓN CON RUEDAS
Puntos de vida (de la forma destruida): ? se han reducido en un 8 %.
El cañón es una de las estructuras más populares gracias a su bajo coste de elixir y a su durabilidad. Vamos a reducir sus puntos de vida para que sea más frágil y otras alternativas defensivas tengan más probabilidades de ser elegidas.
Este cambio también afecta a la forma destruida del cañón con ruedas.
PUERCOS REALES
Primer ataque: ? un 60 % más lento.
¿Quién fue el culpable de que los puercos se desataran? Estos han resultado ser bastante poderosos en el juego, pues se debe contraatacar con la estrategia perfecta si no se quiere que golpeen una torre de coronas. Al retrasar el primer ataque, permitimos que las tropas y las torres de coronas tengan un poco más de margen para derrotarlos.
EL GRAN MINERO
Puntos de vida: ? se han reducido en un 8 %.
El gran minero por fin ocupa una posición poderosa en la arena. De hecho, podríamos decir que su grandeza ha sobrepasado demasiado las expectativas. Le hemos recortado el bigote, lo que ha reducido sus puntos de vida.
MORTERO
Puntos de vida: ? se han reducido en un 7 %.
En los últimos meses, el mortero ha ganado popularidad y fuerza gracias a los nuevos mazos que están surgiendo con el rey esqueleto. Al reducir sus puntos de vida, este permanecerá menos tiempo en el campo de batalla y derrotarlo será más fácil.
CHOZA DE BÁRBAROS
Coste de elixir: ? se ha reducido de 7 a 6 gotas de elixir.
Velocidad de generación: ? se ha aumentado de 11 a 15 segundos.
Cantidad generada: ☝️ se ha aumentado de 2 a 3.
Tiempo de vida: ? se ha reducido de 40 a 30 segundos.
Generación tras destrucción: ? se ha reducido de 2 bárbaros a 1 bárbaro.
Número total de bárbaros generados: ? se ha reducido de 10 a 8 bárbaros.
La acogedora choza de bárbaros es, desde hace ya un tiempo, la peor carta del juego. Ha llegado al nivel del hechizo curativo (sí, ha caído muy bajo).
Aunque pensamos que un modo de juego basado en la generación «spawner meta» (con cartas como la choza de bárbaros, la choza de duendes, el horno o la tumba) tiene una naturaleza más defensiva y hace que el juego sea menos divertido, no queremos relegar esta carta a las profundidades de la arena… ¡y, desde luego, no queremos ver a un espíritu bárbaro!
Con este cambio queremos fomentar el uso de la choza de bárbaros en jugadas más agresivas, por lo que hemos disminuido su potencial defensivo mediante algunas modificaciones, a la vez que ha ganado más valor si permanece intacta.
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No hemos hablado sobre los sistemas del juego en un buen rato, así que hagámoslo ahora. Para darles un poco de contexto, internamente nos llaman el equipo del circuito del juego. Nuestra responsabilidad son los elementos que rodean al juego, tienen un efecto en él y construyen la experiencia. Por ejemplo, el emparejamiento, la selección de campeones y los diferentes tipos de colas en la Grieta del Invocador que se utilizan para seleccionar el tipo de juego que deseas. En resumen, queremos crear partidas justas y, luego de que hagas clic en el botón de »Aceptar», darte las herramientas para que tú y tu equipo puedan prepararse para el éxito.
Actualizaciones recientes
Primero, echemos un vistazo a las actualizaciones de algunos elementos que mencionamos la última vez.
MMR de reactivación: las actualizaciones a la calibración de la habilidad de los jugadores que vuelven al juego llegaron en la versión 12.16 para las colas normales. Desde entonces, hubo un incremento de un 44.5% a un 48% en la tasa de victorias en la primera partida de los jugadores que vuelven. Esa cifra llega a un 50% en la décima partida (antes era de un 48%).
Modo individual por separado: por el momento, no hay planes de separar las partidas individuales de las de dúo en clasificatorias. Sí comprendemos por qué podría ser una buena idea, pero primero debemos asegurarnos de que las personas que jueguen en dúo tengan otra opción para una buena experiencia competitiva. Y las colas flexibles aún no son esa opción.
Reevaluar las posibilidades de colas de la Grieta del Invocador: en relación con el punto anterior, es algo en lo que nos interesa ahondar el próximo año. Sobre todo, creemos que hay mucho potencial en la selección oculta y el reclutamiento normal (que, por cierto, muchos jugadores utilizan actualmente. No todos juegan clasificatorias). En situaciones similares, logramos crear soluciones nuevas que se han visto hace poco.
Mejoras en los emparejamientos por igualdad de roles: En la versión 12.16 se realizaron cambios en los emparejamientos con un enfoque mayor en emparejar jugadores por su posición preferida en las partidas clasificatorias en solitario/dúo. En otras palabras, se trata de emparejar primarios con primarios, secundarios con secundarios y comodines automáticos con comodines automáticos. Estos cambios tuvieron éxito, y el total de partidas con igualdad de roles aumentó entre un 15% y un 30%, según la región. En otras palabras, hay menos probabilidades de que un secundario que juega en el carril superior se enfrente a un main Riven con 800 partidas.
Modificaciones de emparejamientos con base en el rango: un efecto secundario de utilizar el rango visible para definir un emparejamiento justo es que, luego de la clasificatoria de enero, los jugadores que volvieron, los que comenzaron tarde y las cuentas secundarias, generalmente, se emparejaban. Esto se debe a que estos jugadores tienen una gran diferencia entre el MMR y el rango visible, y los otros jugadores no. En la versión 12.17 se hicieron modificaciones en el emparejamiento por rango para tener en cuenta las diferencias con base en el rango visible con mayor rapidez.
¿Qué sigue?
Ahora, ¡a lo divertido! Estamos analizando distintas actualizaciones en la selección de campeones que creemos que mejorarán la experiencia de maneras que hace tiempo no se modifican. Con optimismo, a fin de año, podremos ver:
Anonimato en selección de campeones: hoy en día, muchos jugadores utilizan sitios web o aplicaciones de terceros que suministran información sobre sus compañeros de equipo. Con esta información, los jugadores sacan conclusiones que no siempre son correctas e incitan a los compañeros a hacer cosas que tal vez no quieran, como elegir siempre al campeón con el que más ganan o juegan. Creemos que la mejor versión de LoL no es aquella en la que se decide el metajuego con base en los jugadores en sala, en quién tiene una racha positiva o negativa o en quién juega con un campeón diferente, o aquella en la que se abandona la cola o se incita a otro a hacerlo si el escenario no es el indicado. Aún estamos considerando algunos detalles de implementación, pero seguramente comenzaremos por esconder los nombres de invocador en la selección de campeones de las partidas clasificatorias en solitario/dúo.
Para ampliar este punto, sabemos que existen buenas razones por las que alguien necesite abandonar una cola, pero también muchas veces se hace con mala fe. Queremos causar un impacto en estas motivaciones para que cada vez se abandone con menos frecuencia.
Cambio en el orden de selección: es una característica muy pedida que ya está disponible en Wild Rift. Actualmente, para cambiar el orden de selección, se debe discutir en el chat: ¿Puedo elegir por ti? ¿Tienes mi campeón? ¿Tengo el tuyo? Hay muchas formas de que esto salga mal. ¡Y esto es suponiendo que todos en la cola hablan el mismo idioma! Al permitir que los equipos cambien el orden de elección con un botón, esperamos optimizar el proceso y que las selecciones sean más exitosas.
Recomendaciones de equipamiento: así como damos recomendaciones de objetos durante el juego, queremos recomendar runas y hechizos de invocador en la selección de campeones. Así habrá menos diferencias entre las personas que están más cómodas con los sistemas de runas y hechizos de invocador y las que no. Queremos minimizar el tiempo de adaptación y garantizar la mejor experiencia posible con el sistema de runas mientras se avanza en el juego. Además, esto ayudará al jugador veterano que actualmente usa sitios web externos o aplicaciones para saber qué utilizar con un campeón con el que no está familiarizado.
¡Eso es todo por ahora! Gracias a una reorganización reciente y a un enfoque mejorado, somos optimistas y creemos que lograremos estos cambios mucho más rápido que antes. También seguimos analizando oportunidades nuevas y otras apuestas para el próximo año.
Después de la gran cantidad de cambios de la actualización pasada, la versión 3.4a llega con una buena dosis de ajustes a las habilidades de varios campeones. Mientras que los objetos que debutaron hace poco, han sido equilibrados. Acompaña a Blurelle en un nuevo Rompiendo el Nexo y ¡GG!