SISTEMA DE JUEGO 22/04: MITOS Y CONFUSIONES de League Of Legends.
¡Hola a todos! Hoy venimos a hablar en nuestro Noti Master sobre el equipo de análisis de juego. LoL es un juego, como mínimo, bastante complejo, y como siempre hay ideas nuevas en constante creación, a veces no es fácil predecir todas las maneras en las que un cambio podría afectar al juego en su conjunto. ¡Ahí es donde entra el equipo de análisis de juego! Básicamente, nuestro trabajo consiste en ayudar a los diseñadores a comprender de qué forma su contenido nuevo encaja en el resto de LoL, para que se aproxime lo más posible a nuestros objetivos. Somos como una Yuumi en los hombros de los diseñadores, corriendo en círculos a su alrededor y ayudándoles a cumplir con sus objetivos de diseño. ¿Pero cómo se logra eso, exactamente? ¡Me alegra que pregunten! Lo explicaré desmintiendo algunos de los mitos más comunes sobre el equipo de análisis de juego.
Mito 1: La tarea del equipo de análisis de juego consiste en probar el juego en vivo
Si bien es cierto que el equipo de análisis de juego hace muchas cosas para validar el contenido existente, en realidad, la mayor parte de nuestro trabajo ocurre en la etapa de diseño, antes de lanzar un contenido. Por ejemplo, con Corona de la Reina Fragmentada, cuando comprendimos que el objetivo principal de diseño era crear un ”mítico para magos específicamente defensivo”, sugerimos que ”pudiera comprarse por una amplia variedad de usuarios” para asegurarnos de que ”no anulara la fragilidad característica de los magos como clase”. Al haber hecho esas recomendaciones en las fases iniciales del diseño ayudamos a crear el prototipo con objetivos más específicos en mente. Más adelante, ya con un diseño inicial, creamos casos de prueba para ayudarlos a comprender los riesgos y las consecuencias del objeto de formas que quizás no habían anticipado, como que la Corona pudiera reemplazar a Hielo Eterno como el mítico para magos defensivo de cabecera, en lugar de que ambos ocuparan roles diferentes. ¡Es un proceso muy colaborativo e iterativo, y a veces pasamos por muchos ciclos antes de lanzar un contenido!
Mito 2: El equipo de análisis de juego únicamente hace pruebas de juego
Aunque las pruebas de juego son una parte enorme y fundamental de nuestro trabajo, también usamos muchas otras herramientas para analizar el contenido del juego. Esto es especialmente importante porque las pruebas de juego tienen limitaciones. Hay un límite de cuántas horas por día se pueden realizar pruebas de juego y a veces los casos de prueba dan resultados conflictivos y no pueden realizarse en la misma partida (como cuando tenemos dos jungleros que probar pero no queremos que jueguen entre sí). Uno de los métodos más probados y confiables que usamos en su lugar es analizar los números. Por ejemplo, cuando los diseñadores trabajan en un campeón nuevo, realizamos los cálculos de sus contrapartes en vivo para ajustarlos y que tengan un poder equivalente. Cuando Qiyana estaba en desarrollo, revisamos los resultados de daño total de los asesinos existentes para obtener una cifra estimativa, pero además consideramos la forma en la que campeones como Zed cuentan con combos súbitos de objetivo único mientras que el de Qiyana probablemente iba a ser de área de efecto. Usamos hojas de cálculo (muchísimas) para comparar y contextualizar toda la información, y luego combinarla con otras formas de retroalimentación más cualitativa a través de pruebas de juego y teorización para lograr un análisis holístico.
Mito 3: Debes ser Maestro o superior para ser parte del equipo de análisis de juego
Quizás también hayan escuchado que muchos de los miembros del equipo de análisis de juego son de rango alto en LoL y aunque eso es cierto, no es un requisito excluyente para el trabajo. La razón por la que hay tantos jugadores de nivel Maestro o superior en el equipo hoy en día es porque las habilidades necesarias para el trabajo suelen desarrollarse al jugar mucho LoL, como un conocimiento profundo del metajuego pasado y actual, la capacidad de jugar muy bien en distintos roles y la velocidad en la que puedes sintetizar mucha información de juego al mismo tiempo. Otra razón es que, muchas veces, las mecánicas u optimizaciones excepcionales que queremos probar son las que tienen más probabilidad de ser aprovechadas por jugadores expertos. Además de un conocimiento profundo individual, también tratamos de asegurarnos de que nuestro equipo abarque una amplia gama de estilos de juego y experiencias. Por ejemplo, el fuerte de algunos de nosotros es la toma de decisiones generales en el mapa, mientras que otros son más expertos en la selección y la creación de composiciones de equipo. Juntos creamos un equipo de análisis de juego cohesivo y cubrimos todos los escenarios que podemos.